укр мова 10 клас авраменко математика 10 клас бевз 2018
Головна » 2015 » Квітень » 12 » § 8. Константи, змінні й списки
13:20
§ 8. Константи, змінні й списки

§ 8. Константи, змінні й списки

Дані, що використовуються в програмі, зберігаються в пам'яті комп'ютера, для чого виділяються необхідні ділянки. У процесі виконання програми в окремих ділянках дані можуть неодноразово змінюватися, в інших - ні.
Дані в тих ділянках, що в процесі виконання програми не змінюються, називаються константами, а ті, що змінюються, - змінними.
У середовищі Скретч константи, як числові, так і рядкові, користувач може вводити у поля деяких команд. Крім того, у деяких командах можуть використовуватися власні константи самого середовища Скретч fix називають зарезервованими константами). Наприклад, у поле команди встановити ефект можна встановити зарезервовані рядкові константи колір, вздуття та інші (рисунку 3.46).
Змінна в програмуванні - це ділянка пам'яті з присвоєним їй ім'ям, у яку можна записувати різні значення даних.
Змінні в середовищі Скретч користувач створює в категорії Змінні. Вони можуть бути як локальними, так і глобальними. Локальні змінні пов'язані лише з одним (поточним) спрайтом, а глобальні - з усіма спраитами проекту. Для створення змінної виконується команда Створити змінну в категорії Змінні. У результаті відкриється вікно, зображене на рисунку 3.47.
У порожне поле вікна необхідно ввести ім'я. Ім'я може складатися з однієї або кількох літер, цифр і знаків підкреслення (_)• У іменах можна використовувати як латинські, так і кириличні літери. Приклади імен змінних: а_1, refals, гіпотенуза. Якщо проект планується розмістити в Інтернеті, то необхідно використовувати латинські літери. Для локальної змінної вмикається перемикач Тільки для цього об'єкта, а для глобальної - Для всіх об'єктів. Після введення імені змінної натискується кнопка Гаразд. У результаті у категорії Змінні висвітляться команди для роботи зі змінними, наведені на рисунку 3.48.
Зверніть увагу на те, що ліворуч від імені змінної розташований прямокутник. Якщо в ньому прапорець увімкнуто, то на сцені буде висвітлюватися віконце-монітор із поточним значенням змінної.
Монітори змінних можна також показувати або приховувати програмно за допомогою відповідних команд категорії Змінні. Вигляд монітора змінної можна змінювати за допомогою команд його контекстного меню. Зміст меню подано на рисунку 3.49.
Слайдер надає можливість за допомогою повзз'нка плавно змінювати значення змінної. За допомогою команди нормальне зчитування в моніторі відображається ім'я змінної і її значення. А за допомогою команди зчитування показників - тільки її значення.
Для надання значення змінній можна використати команду запитати та чекати і репортер відповідь, що містяться у категорії Датчики. Команда запитати та чекати виводить на сцену текст, що міститься в ній, призупиняє виконання програми і виводить на сцену спеціальне поле для введення даних за допомогою клавіатури.
Після введення даних (чисел або тексту) натискується клавіша Enter. У результаті дані попадають у репортер відповідь. Потім дані з репортера можна присвоїти іншій змінній за допомогою команди надати значення категорії Датчики. Отже, команда запитати та чекати і репортер відповідь працюють разом.
На рисунку 3.50 подано приклад програми надання змінній а_1 значення, яке вводиться з клавіатури. Після запуску програми на сцені біля об'єкта з'явиться повідомлення Уведіть значення змінної а_1, а внизу сцени поло для введення даних. Введемо, наприклад, текст "Граю в шахи" і натиснемо клавішу Enter. У результаті на сцені з'явиться ім'я змінної і введений текст.
Список складається з певної сукупності чисел або рядків. Він має ім'я. Кожне значення списку має свій порядковий номер (індекс).
Наприклад, список уроків у понеділок може мати ім'я Уроки і містить такі предмети: Фізика, Історія, Інформатика, Фізкультура. У цьому списку предмет Фізика має перший номер (індекс), Історія - другий і т. д. До кожного елемента списку можна звертатися за його номером. Наприклад, за номером 3 можна звернутися до предмету Інформатика.
Списки, так само як і змінні, можуть бути локальними і глобальними. Для створення списку натискується кнопка Змінні, потім кнопка Створити список, уводиться ім'я списку і натискується кнопка Гаразд.
Створимо, наприклад, список з іменем Друзі локального типу. Після його створення з'являться команди для роботи зі списком, подані на рисунку 3.52.
Сергій запитує Андрія: "Хто на другому місці?". Через кілька секунд Андрій говорить "Динамо". Сергій дякує Андрієві.
Для реалізації проекту створимо список з іменем Призери, елементами якого є назви команд Шахтар, Динамо і Дніпро. Звернемо увагу, що під час створення списку необхідно увімкнути перемикач Для всіх об'єктів. Програма, що реалізує розмову Сергія, показана на рисунку 3.56, а програма, що реалізує відповідь Андрія на рисунку 3.57.
Для одночасного виконання розроолених програм слід натиснути зелену кнопку в середовищі Скретч. Якщо натиснути зелений прапорець програми, буде виконуватися лише ця програма. Для імітації діалогу між друзями зроблена затримка виконання відповідних команд на певну кількість секунд.
Виконуємо
1. Створіть змінну з іменем Ь_1. Увімкніть і вимкніть прапорець ліворуч від імені змінної. Які зміни відбуваються на сцені? Надайте змінній Ь_1 випадкове значення числа в діапазоні від 5 до 22. Вилучіть змінну. 
2. Створити список з іменем Комп'ютер, що містить назви таких пристроїв: пам'ять, монітору принтер, миша. Додайте у кінець списку назву процесор. Замінити назву миша на назву вінчестер. Видалити зі списку назву принтер. 
3. У програмі, поданій на рисунку 3.58, с_1 - це змінна. Розробити графічну схему алгоритму, який реалізує ця програма. Яке значення набуде змінна с_1 після виконання програми.
Виконайте програму і перевірте правильність алгоритму. 
На рисунку 3.61 наведена програма, за допомогою якої рибка чотири рази переміщується у випадкові значення координат, що зберігаються у змінних а_1 і Ь_1. Змінна а_1 набуває випадкові значення в діапазоні від 20 до 60, а змінна h_l - у діапазоні від 30 до 80. Проаналізуйте програму і розробіть для неї графічну схему алгоритму. Виконайте програму і переконайтеся, що алгоритм розроблено правильно.
Перевіряємо себе
1. Які дані називають константами? 
2. Які дані називають змінними? 
3. Наведіть приклади зарезервованих констант у середовищі Скретч.
4. Із яких символів може складатися ім'я змінної? 
5. Поясніть порядок створення змінних у середовищі Скретч. 
6. За допомогою яких команд можна надати значення змінним? 
7. Назвіть команди середовища Скретч для роботи зі змінними.
8. Для чого використовуються монітори змінних? 
9. Що називається списком середовища Скретч? 
10. Назвіть команди для роботи зі списками. 
11. Поясніть порядок створення списку. 
12. Як можна наповнити список його елементами? 

Решебник ответы 7 класс по украинскому языку
Новые учебники 7 класс 2015 алгебре