14:12 § 21. Створення проектів у середовищі Скретч | |
§ 21. Створення проектів у середовищі СкретчПроект №1.Створіть таблицю з назвою «Найвідоміїпі розробки українського конструкторського бюро АНТК «Антонове 1. Перейменуйте Аркуш 1 у Літаки. 2. На цьому аркуші створіть таблицю та заповніть її даними з сайту http://www.antonov.com/aircraft. 3. Відформатуйте заголовки стовпців та рядків таблиці. 4. Залишіть незаповненим стовпець «Зображення». 5. Використовуючи команду Примітка меню Вставлення, зробіть примітки для кожної назви літака. У примітці зазначте найголовніші відомості про літак (наприклад, АН-124 «Руслан» -важкий транспортний літак). 6. Для клітинок , у яких містяться числа, встановіть формат Загальний у вкладці Число меню Формат комірки. 7. Закріпіть області заголовків таблиці. Для цього клацніть на заголовку стовпця А. Він увесь виділиться. Натисніть клавішу Ctrl і, не відпускаючи її, клацніть на заголовку стовпця В і заголовках рядків 1, 2, 3. Вони так само виділяться (натиснута клавіша Ctrl забезпечує виділення несуміжних клітинок, стовпців або рядків). Потім виконайте команду Вікно/Закріпити області. Після цієї команди, куди б не переміщувався курсор, виділений стовпець і рядки завжди будуть залишатися на екрані. 8. Збережіть файл у власній папці під назвою Airplane.xls. 9. Закрийте робочі вікна. Завершіть роботу програми. Проектом у середовищі Скретч, зазвичай, називають одну складну або кілька програм, що реалізують єдине завдання. У процесі розроблення проекту бажано дотримуватися таких правил: * визначити мету створення проекту і його кінцевий результат; * вибрати об'єкти і фон сцени або розробити їх за допомогою графічного редактора; * розробити алгоритм реалізації проекту; * розробити відповідну програму (програми) у середовищі Скретч; * налагодити проект; * зберегти проект; * за можливості розмістити проект на Скретч-сайті. Якщо проект розробляється групою учнів* то необхідно розподілити обов'язки між згсіма членами групи. Поділ обов'язків може здійснюватися за різними принципами. Наприклад, за видами діяльності: художник, програміст, сценарист тощо; за переліком програм: один учень розробляє першу програму, другий - іншу і т. Одним із найскладніших і дуже важливим етапом є налагодження проекту, у процесі якого відшукуються і виправляються помилки. Помилки у програмах поділяються на синтаксичні і логічні. Синтаксичні помилки виникають у результаті неправильного запису команд, операторів або неприпустимої структури програми. Але Скретч - це унікальне середовище програмування, тому що в ньому взагалі не виникають синтаксичні помилки. Команди у Скретч не пишуться, а використовуються у вигляді готових блоків. Користувач не може також з'єднати між собою ті блоки, з'єднання яких правилами Скретч не передбачено. ▼ Логічні помилки - це помилки, що виникають у результаті неправильних дій розробника. Вони можуть виникати як на етапі розроблення алгоритму, так і на етапі розроблення програм проекту. Логічні помилки у середовищі Скретч засобами середовища не відстежуються і не виявляються. Помилки цього типу повинен виявити і виправити сам розробник. Наприклад, якщо замість вираз>г а*с реально в програмі записано а+су то це і є логічною помилкою. 1. Покрокове виконання програм. Покрокове виконання програм - це послідовне виконання користувачем команд одна за одною і спостереження за результатом їх виконання. Для покрокового виконання програм застосовуються команди Запустити один крок і Задати одиночний крок, які містяться у меню редагування і налагодження програми пункту Редагувати основного меню (рис.6.1). Логічною помилкою буде й неправильний запис умови 2. Призупинення виконання програми. Призупинити виконання програм на деякий час можна за допомогою блока команди Чекати. За цей час можна проаналізувати результати, що висвітлюються на екрані. 3. Використання контрольних точок. Для полегшення процесу пошуку помилок у деяких місцях програми доцільно виводити значення проміжних змінних. Наприклад, якщо необхідно обчислити значення виразу (а/Ь+с+а*с)*5-3*(а*Ь-2с+4), то можна окремо обчислити значення виразу (а/Ь+с+а*с)*5 і також окремо значення 3*(а*Ь-2с+4) і вивести ці значення на екран. 4. Використання коментарів. Коментар - це пояснення окремих частин програми, а також дій, що виконуються. Він допомагає полегшити розуміння програми. Коментар особливо корисний для великих проектів. Він може бути вказаний у будь-якому місці програми і не впливає на результат її виконання. Проект №1. Розробити і зберегти проект з іменем Екзаменатор, за допомогою якого перевіряються знання великих міст світу. У списку зберігаються 10 самих великих міст світу, розташованих у порядку зменшення їх мешканців. Учню необхідно послідовно, одне за одним, висвітлювати 4 запитання: Назвіть місто, яке за чисельністю населення займає місце №. Номер міста генерується у випадковому порядку. Після відповідей на 4 запитання учню необхідно повідомити кількість правильних відповідей, а також деякі побажання. Наприклад, якщо відповіді були правильними на всі 4 запитання, учню повідомляється "Гарно. Молодець". Якщо дано 2 або 3 правильних відповідей - "Недостатньо", інакше - "Потрібно вивчити". Рекомендації. Для допомоги у розробці проекту на рис. 6.2 наведена програма, у якій у випадковому порядку пропонується назвати три країни із списку семи найбільших за площею країн світу. Залежно від результату відповідей учню виводиться відповідне повідомлення. У програмі використані: k - змінна, у якій зберігається кількість правильних відповідей, а - змінна, у якій зберігається поточне випадкове число, Великі країни за територією - список, що містить 7 найбільших країн світу. З таблиці видно, що в останніх іграх змагаються між собою Коля з Ігорем і Толя з Сашком, а Вітя і Вася завершили змагання. Потрібно розробити проект, за допомогою якого визначається, чи може Сашко стати одноосібним переможцем турніру. Аналіз таблиці дозволяє зробити висновок, що Сашко може стати одноосібним переможцем у разі його перемоги над Толею. У цьому випадку у нього буде 4 очка, які набрати ніхто не в змозі. Крім того він може завершити гру у нічию, набравши 3,5 очка. Але у цьому випадку Коля повинен програти Ігорю або завершити гру з ним у нічию. " Нехай у змінній а зберігається результат зустрічі Сашка з Толею (0, Уг або 1), у змінній 6 - результат зустрічі Колі з Ігорем. З Зарахуванням цього умову одноосібної перемоги Сашка можна записати так: якщо: а=1 OR (a=l/2 AND b<l). Розробити й зберегти проект з іменем Шахи, що реалізує наведене завдання. Проект №3. Розробити і зберегти проект з іменем Артисти. Проект повинен містити три програми для об'єктів anjuli (використовуються образи 1, 2, 3), anna (використовуються образи 1, 2, 3) і princess 1. Усі об'єкти містяться у папці People. Спочатку на сцені (фон chalkboard, папка Indoors) з'являється об'єкт anjuli, який повторює чотири рази три акробатичні вправи. Його виступ супроводжується музикою. Після виступу він зникає зі сцени. На сцені з'являється другий об'єкт - anna, який п'ять разів повторює три акробатичні вправи. Його виступ супроводжується новою музикою. Після завершення виступу цей об'єкт також зникає зі сцени. Нарешті з'являється об'єкт princessl, рухається по сцені 30 секунд, співає і також зникає зі сцени. Рекомендації. Для розроблення проекту скористайтеся змістом проекту, що наведений нижче. Він містить дві програми (рис. 6.3 і рис. 6.4). Програма, подана на рисунку 6.3, розроблена для першого об'єкта (ballerina та її образи - a, b, c, d). Цей об'єкт три рази повторює 4 вправи. Під час виступу балерини грає музика Cave. Для того щоб вибрати назву цієї музики, необхідно виконати послідовність команд: Звуки -> Імпортувати -* папка Music Loops -> Cave -* Гаразд. Проект №4. По морю (фон boardwalk, папка Outdoors) одночасно рухаються шхуна (sail-boat), суховантаж (tug-boat). Над ними в небі летить гелікоптер (helicopter 1). Швидкість рух об'єктів різна. Усі об'єкти містяться у папці Transportation. Фрагмент руху об'єктів зображено на рисунку 6.6. Рис. 6.6. Фрагмент руху об'єктів по морю Як тільки об'єкт торкається правої межі, він зникає з поля зору. Першим завершує політ гелікоптер, другим - суховантаж, останньою - шхуна. Розробити проект, що містить окрему програму для кожного об'єкта. Зберегти проект з іменем Море. Рекомендації. Для переміщення об'єктів бажано використати команду Ковзати. Варіант програми переміщення гелікоптера наведений на рис. 6.7. Гелікоптер зникає зі сцени, якщо його координата х досягає значення 220. Проект №5. На рис. 6.8 наведено фрагмент гри у баскетбол. На рисунку зображені: фон сцени basketball-courtl (папка Sports) і об'єкти refereel (папка People), amonl (папка People) і beachballl (папка Nrings). Розробіть умову задачі для цього сценарію і проект, що містить програми для кожного зображеного об'єкта. Відповіді ГДЗ 7 клас з геометрії, хімії, іноземної мови Нові підручники 7 клас за новою програмою 2015 року з алгебри, історії України, основам здоров'я | |