00:35 Інформатика 2 клас. Урок 5. Хто головний? | |
Інформатика 2 клас. Урок 5. Хто головний?Цілі: - навчально: сформувати поняття комп'ютерної програми; формувати вміння застосовувати раніше набуті знання; - розвивальна: розвивати логічне мислення; активізувати пізнавальну діяльність учнів; - виховна: формувати вміння організовувати своє робоче місце і роботу на уроці. Тип уроку: засвоєння нових знань, формування вмінь та навичок. ХІД УРОКУ I. ОРГАНІЗАЦІЙНИЙ ЕТАП II. АКТУАЛІЗАЦІЯ ОПОРНИХ ЗНАНЬ Учитель готує картки із зображенням пристроїв комп'ютера і показує їх по черзі учням. Учні мають назвати пристрій, визначити, чи належить він до пристроїв введення чи виведення інформації, та обґрунтувати відповідь. Картки: монітор, миша, клавіатура, модем, принтер, планшет, системний блок, навушники. III. МОТИВАЦІЯ НАВЧАЛЬНОЇ ДІЯЛЬНОСТІ Учитель. Робота всіх частин комп'ютера і пристроїв була б неможлива без спеціально написаних програм. Комп'ютер працює за вибраною користувачем програмою. Програми створюють за допомогою «комп'ютерних* мов, які називають мовами програмування, їх вивчатимемо в старших класах. На сьогоднішньому уроці ми ознайомимося з поняттям «програма», яке зустрічатиметься упродовж вивчення всього курсу інформатики. IV. ВИВЧЕННЯ НОВОГО МАТЕРІАЛУ Самостійне опрацювання підручника §5. Розповідь учителя — Комп'ютерні програми можна розділити на види і типи. За типами програми діляться на обов'язкові, або системні і прикладні. До обов'язкових програм належать ті, без яких комп'ютер буде купою мертвого заліза. Програмами такого типу є операційні системи, або оболонки, утиліти і тести. Операційну систему інколи навіть називають «душею» комп'ютера. Решту програм створюють так, щоб вони були сумісні з операційною системою. Тобто програми повинні «говорити» однією мовою. Утиліти призначені для покращення роботи комп'ютера. А тести дозволяють з'ясувати можливості як програмного забезпечення, так і всіх пристроїв комп'ютера. Отже, системні програми обслуговують комп'ютер і дозволяють спілкуватися з ним. Прикладні програми створюють для користувачів. Програмісти пишуть їх так, щоб зробити програми найбільш зручними і надійними. У процесі користування програмами постійно з'являються якісь неточності й помилки. Під час розробляння нових версій програм їх намагаються ліквідувати. Прикладних програм велика кількість, яку можна розділити на офісні, мультимедійні, професійній загальноосвітні. До офісних належать текстові редактори, бухгалтерські і фінансові програми, а також програми для роботи в інтернеті. До мультимедійних належать програми для оброблення і створення зображень, для роботи зі звуком, а також для перегляду фільмів і програвання музики. Професійні програми не розглядатимемо, оскільки ви навряд чи зіткнетеся з ними, поки не закінчите школу. А ігрові й навчальні програми вам або вже добре знайомі, або ви незабаром з ними ознайомитеся. V. УСВІДОМЛЕННЯ НАБУТИХ ЗНАНЬ Робота з підручником § 5, № 1-3. Виконання логічних вправ Вправа 1. Запишіть у порожні клітинки числа, яких не вистачає. Підказко: на даху число, яке дорівнює сумі цифри та кількості крапок. Вправа 2. Закінчіть записи: 40-5>40... 20 +9 < 20 + ... VI. ФІЗКУЛЬТХВИЛИНКА Стрибу-стрибу! Скоки-скоки! Прилетіли дві сороки. Прискакали жабенята. Стали у танку кружляти. Прибігла лисонька — Заграла на скрипочці. Скре-ке-ке, ква-ква-ква! Щоб спочила голова. VII. ФОРМУВАННЯ ВМІНЬ ТА НАВИЧОК Практичне завдання Учитель нагадує дітям правила техніки безпеки і пропонує виконати практичне завдання на комп'ютері. Можна запропонувати виконати вправи з курсу «Сходинки» (Збери малюнок), «Скарбниця знань», серія «Пізнайко» (на вибір учителя). Релаксація Гімнастика для очей У середньому темпі виконати 3-4 кругових рухи очима в правий бік, стільки ж — у лівий. Розслабивши очні м'язи, подивитися вдалечінь — на рахунок 1—6. Повторити 1-2 рази. VIII. ПІДБИТТЯ ПІДСУМКІВ УРОКУ Фронтальне опитування 1. Чи сподобалося вам на уроці? 2. Що нового ви дізнались? 3. Назвіть програми, з якими ви стикалися. Для чого вони були призначені? IX. ДОМАШНЄ ЗАВДАННЯ 1. Завдання за підручником: § 5, № 4. 2. Додаткове завдання Розставте числа від 0 до 9 у колах так, щоб стрілка завжди була напрямлена від кола з більшим числом до кола з меншим. | |